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JEU VIDEO ET AIDES A LA R&D
Par Yannick-Eléonore Scaramozzino
VERS UNE POLITIQUE DE SOUTIEN A LA R&D D'INNOVATION
Dans son étude sur l’innovation et la R& D dans l’industrie française du jeu vidéo, de mars 2007, l’IDATE en association avec Frank BEAU, Emmanuel FORSANS et Alain PUISSOCHET a identifié les obstacles au développement du secteur du jeu vidéo au regard des enjeux de l’innovation et a proposé un cadre général de soutien à la R&D d’Innovation.
Pour les auteurs, la recherche dans l’industrie du jeu vidéo est généralement indissociable d’une production et s’applique directement à cette dernière. L’activité de R&D prend fin lorsque la production d’un titre est terminée. Il est donc rare de rencontrer des entreprises qui déploient un programme de R&D, c’est-à-dire un projet dissocié de la production d’un jeu, s’étalant sur une durée supérieure à 24 mois.
Pourtant la création dans le jeu vidéo est dépendante de la technologie.
Les ingénieurs d’un studio de développement effectuent un travail d’innovation technologique à chaque nouveau projet en explorant et en inventant des solutions qui permettent d’atteindre les objectifs fixés par les créateurs (graphistes, game designers, etc…). Les créateurs sont dépendants du cadre technologique défini par les possibilités des outils utilisés mais également par les compétences techniques des créateurs et de leur expérience. Il apparaît difficile de dissocier complètement la technologie de la création. Les auteurs proposent donc de parler de « R&D de contenu » ou de « R&D de gameplay ». C’est une tendance de la R&D qui renvoie à un statut hybride entre la R&D technologique et la création stricto sensu.
LES DIFFERENTS ACTEURS DU JEU VIDEO
Pour déterminer les acteurs du jeu vidéo, les auteurs ont proposé une typologie axée sur l’innovation. Ils ont identifié quatre groupes :
- Les leaders : les acteurs possédant une autonomie financière et technologique. Ils sont référencés sur les marchés les plus concurrentiels (Grands éditeurs /développeurs indépendants d’envergure internationale, Acteurs du hardware en position oligopolistique sur le marché). Leur objectif est de conserver l’avantage compétitif.
-Les défricheurs : les développeurs, éditeurs ou fournisseurs de technologies qui grâce à une innovation pénètrent des marchés émergents ou font naître de nouvelles opportunités de marché dont ils entendent se saisir. Ils mettent en œuvre des solutions ouvrant de nouveaux champs technologiques. Les défricheurs sont sur le segment des jeux en ligne communautaire et les univers persistants, le serious gaming, le casual gaming, le jeu sur téléphones mobiles y compris les titres multijoueurs. Leur objectif est de créer un avantage compétitif, introduire un standard.
-Les prestataires : concernent plusieurs métiers, tels que les développeurs sous traitant, fabricants de technologie. Ce sont de nouveaux prestataires de services sur les nouveaux marchés en particulier le jeu en ligne.
-Les indépendants : il s’agit d’acteurs cherchant à se différencier et à s’émanciper le plus possible des leaders , sur le plan des contenu, de la maîtrise de la PI et/ou de la technologie. Leur objectif est de conserver une autonomie technologique et de renforcer l’outil de production.
Les auteurs soulignent que ce classement n’est pas figé. Des passerelles peuvent s’établir entre les différentes catégories.
Cette classification permet de présenter le jeu vidéo comme un écosystème dynamique et réactif au sein duquel plusieurs marchés coexistent, plusieurs chaînes de valeurs et des logiques d’acteurs différenciées, avec des complémentarités et des coopérations possibles
COURANTS D’INNOVATION DANS LE SECTEUR DU JEU VIDEO
Les auteurs ont identifié quatre courants d’innovation :
-Courant d’Innovation Concurrentielle High-tech (ICH) fortement orienté autour de la technologie et de la performance,
- Courant à l’Innovation Concurrentielle Soft-Tech (ICS) : caractéristique du jeu pour téléphone mobile et sur consoles portables,
- Courant d’Innovation émergente High-Tech (IEH) : caractérise des nouveaux marchés tels que le jeu en ligne.
- Courant représenté par l’Innovation Emergente Soft-Tech (IES), caractéristique des courants d’innovation basés sur des technologies de niveau accessible, tels que le SERIOUS GAME, les jeux MMO 2D sur les aspects graphiques, les casual games en général
Les courants d’innovation demeurent exogènes à tout acteur du contenu ou de la technologie, cherchant à se développer sur ces marchés. Une politique de R&D et « d’innovation différenciatrice » doit être en mesure de compenser ces forces d’innovations endogènes.
Les rédacteurs de l’étude indiquent qu’une RDI dans le jeu vidéo ne sera efficace qu’à condition de combiner plusieurs fonctions d’innovation.
- la capacité de captation de l’innovation exogène (les possibles techniques, économiques et d’usages) ,
- la capacité de développement et de capitalisation sur l’innovation endogène (les talents, les intuitions, les ressources, les produits) ;
- la capacité de distribution et de coordination des sujets de veille et de R&D autour des trois grandes aires de veille et de recherche : la technologie, les Contenus et les Usages. Cette coordination doit aussi avoir lieu entre les acteurs, pour ce qui concerne les questions génériques (nouvelles matrice des usages, recherche fondamentale sur le gameplay, technologies standards, etc…).
Après avoir identifié les grands enjeux de la R&D, les auteurs préconisent de soutenir et développer la R&D d’industrialisation et d’innovation différenciatrice, d’encourager les coopérations industrielles et la standardisation ouverte favorable à l’innovation, encourager l’innovation sur les marchés émergents et s’adapter à la dématérialisation et créer les conditions d’émergence d’une nouvelle industrie de l’interactivité au cœur de tous les médias.
PROPOSITION D’UN CADRE GENERAL DE SOUTIEN A LA R&D D’INNOVATION
Les auteurs proposent un cadre général de soutien à la R&D d’Innovation organisé en quatre niveaux :
-une vision des enjeux de R&S à 5 ans et une optimisation des dispositifs de soutien : actions des pouvoirs publics au niveau des administrations (DGE, Ministère de la Recherche, CNC…), des acteurs structurants, des financeurs (ANR, OSEO, appels du CNC….), des entreprises et des établissements de recherche
- des préconisations d’actions collectives stratégiques (mesures fondatrices du soutien à la R&D et l’innovation dans l’industrie du jeu vidéo : Standardisation, Coopérations industrielles, culture commune sur la recherche industrielle, nouveaux marches-nouveaux usages, formation & recherche et innovation, jeu vidéo et cultures)
- la création et le renforcement d’infrastructures de veille, de développement de synergies et de prospective (pole de synergie et prospective et observatoire et think tank de RDI) ;
- la mise en œuvre d’outils d’accompagnement et de valorisation (carrefour de l’innovation rendez-vous annuel pour valoriser la recherche, la formation et l’innovation industrielle, PORTAIL (créer un portail des aides, de la recherche et de l’innovation pour tous les acteurs).
Pour les auteurs le cadre général de soutien à la R&D d’Innovation vise à améliorer l’articulation des dispositifs de soutien public existant, accompagner les efforts des entreprises dans l’intégration et la pérennisation de la R&D et améliorer la circulation de l’information intra et intersectorielle autour de la R&D et de l’innovation. Le cadre préconisé est de nature, selon eux, à renforcer les atouts de notre industrie tout en gommant progressivement ses faiblesses d’ici à 5 ans.
Source : Ministère de l’Economie, des Finances et de l’Industrie, Direction Générale des Entreprises (DGE) :
Etude sur : L’Innovation et la R&D dans l’industrie française du jeu vidéo, Rapport de synthèse Mars 2007
Mission réalisée par le pôle jeu vidéo et loisirs interactifs de l’IDATE, en association avec
Frank BEAU, consultant, chercheur, journaliste indépendant, spécialiste des NTI et de l’industrie des jeux vidéo
Emmanuel FORSANS, fondateur et dirigeant de l’Agence Française pour le jeu Vidéo (AFJV)
Alain PUISSOCHET, consultant indépendant
23/04/2007
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