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SERIOUS GAMES (II)
Par STEPHA


SERIOUS GAMES & JEUX EDUCATIFS - SIMULATEUR - E-LEARNING
Alors que le marché des serious games se définissait plutôt comme un marché à l’échelle nationale, le succès du jeu Brain Training, programme d’entraînement cérébral du docteur Kawashima, remet en cause cette tendance. Et montre que les serious games peuvent avoir une dimension internationale. Des études récentes ont montré que les utilisateurs de jeux vidéo ne sont plus uniquement des adolescents. Aujourd’hui, le jeu vidéo se féminise et la moyenne d'âge des joueurs augmente. Ces personnes sont généralement des personnes actives. Selon les études menées par Nielsen Net Rating, 41% des joueurs qui se rendent sur les sites de jeux tels que Gamespot, Candystand et Pogo sont des femmes et 43% de ces femmes sont âgées de 25 à 49 ans. Certains serious games s’adressent à des cibles spécifiques, comme le cas du jeu Brain training programme d’entraînement cérébral du docteur Kawashima, élaboré par Nintendo, qui s’adresse à des séniors. Déjà vendu à plus de 9 millions d’exemplaires depuis sa sortie en mai 2005, ce jeu est un phénomène de société. Il s’agit d’une série de tests ludiques qui permettent au joueur d’évaluer et de faire travailler ses aptitudes cérébrales. Ce concept nouveau dans le domaine des jeux video est inspiré des travaux du docteur Ryuta Kawashima. Un autre critère important est le budget consacré à ces jeux. Environ 35% des joueurs sur ces sites gagnent de 50 000 à 100 000 $ annuels et 16,2% ont un salaire supérieur à 100 000 $. Le jeu sérieux est un nouveau moyen de sensibiliser l'utilisateur, de l’impliquer dans une situation qui nécessite une attention particulière. SERIOUS GAME & JEUX EDUCATIFS
Les jeux éducatifs classiques, apparus dans les années 1970-1980, s'adressent aux enfants et adolescents. Les plus classiques permettent d’améliorer la logique ou les compétences lexicales et syntaxiques. Les serious games proposent une formation qui ne s'adresse pas seulement aux enfants mais à une cible beaucoup plus large. La formation professionnelle se révèle un débouché important. Les entreprises commandent des formations ciblées, sur un domaine précis de leur activité et forment ainsi leurs collaborateurs en un temps déterminé. Cette méthode de formation plus ciblée et plus ludique est bien accueillie par les salariés. SERIOUS GAME & SIMULATEUR
Un simulateur est un dispositif technique permettant de reproduire de façon virtuelle le comportement d'un phénomène réel. Il présente donc sous des conditions contrôlables et observables l'évolution du modèle du phénomène. Un simulateur sera utilisé quand le système réel est inobservable ou difficilement observable pour toutes sortes de raisons (dimension, sécurité, coût, inexistence...). Selon les utilisations de la simulation, on distingue : - les simulateurs d'études et/ou de recherche : transports, nucléaire, chirurgie, militaire (simulations de crises régionales ou mondiales), météorologie (prévisions de phénomènes extrêmes), environnement - les simulateurs de formation : transport (pilotage des avions), nucléaire, chirurgie (opérations virtuelles), militaire… Ils sont utilisés pour la formation initiale et/ou continue, l'entraînement des professionnels (fréquemment) et/ou du grand public (très rarement) Le serious game est un jeu destiné au grand public. Il doit être divertissant afin de placer le joueur dans un contexte favorable à l'apprentissage. Grâce au progrès de l'informatique (notamment l'augmentation de puissance des processeurs et des cartes graphiques 3D), les jeux de simulation pour ordinateurs personnels approchent de plus en plus des caractéristiques des simulateurs professionnels. Les principaux types sont les jeux économiques ou de gestion ou des jeux de pilotage d’avion…. Ainsi le simulateur et le serious game ont des buts similaires, cependant d'un point de vue didactique le serious game s'avère plus efficace qu'un entraînement sur un simulateur. SERIOUS GAME & E-LEARNING
Le e-learning est défini comme l’ « utilisation des nouvelles technologies multimédia et de l’Internet pour améliorer la qualité de l’apprentissage en facilitant l’accès à des ressources et des services, ainsi que les échanges et la collaboration à distance ». Le e-learning se démocratise et les serious games peuvent trouver leur place dans ce nouveau contexte d’apprentissage. On peut ainsi s’attendre à ce que ce type de jeux se développe dans toutes les disciplines enseignées dans le second degré. Extrait de SERIOUS GAMES, Marché des Jeux Educatifs, Master Min 2, Lille 2007 06/07/07
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