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NEWSLETTER DROIT A ET SUR L'IMAGE - CONTREFAÇON - RESPECT DE LA VIE PRIVEE- JEUX VIDEO SERIOUS GAMES- JUIN 2007
 
 

 

 

 

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DIFFAMATION
PROPOS DIFFAMATOIRES : VOLONTE DE BALANCER



Victoria CHERRIER, Juriste

Au mois de juillet 2004 Claudia Bigard, épouse de l’humoriste Mr Bigard a subi une intervention chirurgicale à l’Institut Européen de Chirurgie Esthétique et Plastique ( IECEP), aussi connu sous le nom de Clinique de Chirurgie Esthétique et Réparatrice de Boulogne. Mme Bigard, mécontente du déroulement de son opération a assigné en référé l’IECEP ainsi que les docteurs Staub et Lalondrelle, aux fins de désignation d’un expert ayant pour mission de se prononcer sur la qualité des soins médicaux donnés à l’occasion et dans les suites de l’intervention.

Quelques mois plus tard, Jean Marie Bigard a participé à des émissions télévisées, pendant lesquelles il a évoqué les suites dommageables de l’intervention chirurgicale de son épouse, en indiquant notamment qu’elle avait failli mourir en raison de la structure médicale de la clinique et des agissements des médecins, à savoir Joël Lalondrelle et Sylvain Staub. Plus précisément,le 12 décembre 2004 au cours de l’émission « On ne peut pas plaire à tout le monde » Mr Bigard aurait tenu des propos qualifiés par Staub et Lalondrelle d’injurieux et de diffamatoires. En conséquence ils ont assigné l’humoriste

Dans son jugement du 02 avril 2007 le TGI de Paris déboute la demande en injure d’une part mais estime que les propos tenus par Jean Marie Bigard sont effectivement diffamatoires, d’autre part.


SUR L’ABSENCE D’INJURE

L’injure est selon l’alinéa 2 de l’article 29 de la loi du 29 juillet 1881 définie comme « toute expression outrageante, termes de mépris ou invective qui ne renferme l’imputation d’aucun fait ». MM Staub et Lalondrelle poursuivaient à ce titre la phrase suivante « Le SAMU l’a transfusée, […] et a dit à cette bande de cons. » qui, selon eux les viserait. L’humoriste soutient qu’il ne désignait que le personnel soignant présent auprès de son épouse, ce qui n’était pas le cas de M Staub. Ainsi le juge a estimé que même si le mot « con » est outrageant, M Staub n’était pas directement visé par cette injure, dès lors l’injure n’était pas caractérisée.


SUR LES PROPOS DIFFAMATOIRES

L’article 29 de la loi du 29 juillet 1881 définit la diffamation comme « toute allégation ou imputation d’un fait qui porte atteinte à l’honneur ou à la considération de la personne ou du corps auquel le fait est imputé ». Le fait doit donc être suffisamment précis, détachable du débat d’opinion et distinct du jugement de valeur pour pouvoir être l’objet d’une preuve et d’un débat contradictoire.
Les faits poursuivis à ce titre sont des déclarations faites par Mr Bigard où il imputait précisément et nommément à Mr Staub la mise en péril de la vie de sa patiente. Les faits ont donc été jugés précis et caractérisés.
Or la preuve de fautes professionnelles n’a pas été rapportée. Ni d’ailleurs la preuve de la bonne foi de humoriste ni le fait qu’il poursuivait un but légitime exclusif de toute animosité personnelle. En effet, le tribunal a retenu qu’il ne s’est pas contente pas de mettre les téléspectateurs en garde contre des risques généraux, mais qu’il a insisté à de nombreuses reprises sur sa volonté « de balancer » et ce malgré l’avertissement de l’animateur Mr Fogiel relatif à la diffamation.

Ainsi, le juge a estimé que Jean Marie Bigard a manqué de prudence en stigmatisant M Staub nommément, aussi longuement et avec tant de virulence alors qu’il ne disposait pas d’éléments d’appréciation déterminants l’humoriste a été condamné au versement 4000 euros de dommages et intérêts au profit de Mr Staub.

Source : TGI Paris, 17eme Ch. Presse-civile, 02 avril 2007.

CONTREFAÇON DE PHOTO
LA PHOTO DU CHE AU BERET ET A L’ETOILE



Victoria CHERRIER, Juriste

Monsieur Alberto DIAZ GUITIERREZ dit KORDA est l’auteur d’une photographie de Che Guevara intitulée « Le guérillero héroïque » connue comme étant la photo du « Che au béret et à l’étoile » prise le 5 mars 1960 à La Havane.
Par accord du 25 mai 1995, Korda a cédé ses droits patrimoniaux sur ladite photo à Monsieur Patrick Magaud pour une durée de 10 ans, à titre exclusif et mondial, en lui octroyant la faculté de délivrer des licences d’exploitation commerciale de la photographie.
Korda est décédé en 2001 et a désigné sa fille Madame Diana Lopez comme légataire universelle de sa succession. Etant titulaire des droits afférents à la photo elle a prorogé de trois ans la licence d’exploitation accordée par Korda à M Magaud.

En 2002 M Magaud a octroyé à la société Legende LLC une licence d’utilisation de la photo, pour une période initiale d’un an renouvelable par convention tacite pour une même durée. Par ailleurs, il a déposé le 18 janvier 2002 une marque communautaire reproduisant la photo.

Ainsi concernant cette photo, la société Legende LLC est l’actuelle détentrice des droits patrimoniaux, Madame Diana Lopez est la titulaire des droits moraux sur la même photo et enfin M Magaud est le titulaire de la marque communautaire. Tous trois font griefs à trois sociétés : la société Distriferia ( espagnole), la société Cartal ( italienne) et la société Sodisud ( française), de commercialiser via leur site Internet des produits reproduisant la photo de Che Guevara sans autorisation, sans mention du nom de l’auteur et de surcroît de façon dénaturée.

Le TGI de Paris a jugé que la photo était protégeable au titre du droit d’auteur et de ce fait que les produits commercialisés par les sociétés incriminées constituaient des contrefaçons.

Le juge a estimé que la photo dépendait du Code de la propriété intellectuelle telles que modifiées par la loi du 3 juillet 1985, ce qui impose d’établir l’originalité de la photo. Korda a expliqué que bien qu’il n’ait pas fait poser son modèle, ni choisi l’éclairage ou le cadrage de son sujet photographique et qu’aucune préparation n’ait été effectuée avant la prise de vue, ses compétences personnelles et sa sensibilité transparaissent dans la photographie en cause. De surcroît le juge a souligné que le photographe avait retravaillé le tirage original en changeant le cadrage pour isoler et renforcer le portrait. Ainsi l’œuvre mise en cause est une œuvre originale et par conséquent protégeable au titre du droit d’auteur.

De cette qualification, le juge a déduit que les divers produits incriminés comportent la reproduction quasi-servile voire servile de la photographie de Korda, les différences invoquées n’étant pas significatives. La reproduction sans l’autorisation des ayant droits constitue une contrefaçon, ainsi dans son jugement du 26 février 2007 le juge a estimé que les droits moraux de Mme Lopez et les droits patrimoniaux de la Société Legende LLC avaient été contrefaits.

En conséquence, le Tribunal a condamné les sociétés incriminées au paiement de 28000 euros à la Société Legende LLC, 18 000 euros à Mme Lopez et 8000 euros à M Magaud, à titre de réparation pour les préjudices moraux et en réparation des actes de contrefaçon


Source : TGI Paris, 17eme Ch. Presse-civile, 26 Février 2007

SERIOUS GAME (II)
SERIOUS GAMES & JEUX EDUCATIFS /SIMULATEUR




Stephanie DELCOUR, Juriste

Alors que le marché des serious games se définissait plutôt comme un marché à l’échelle nationale, le succès du jeu Brain Training, programme d’entraînement cérébral du docteur Kawashima, remet en cause cette tendance. Et montre que les serious games peuvent avoir une dimension internationale.

Des études récentes ont montré que les utilisateurs de jeux vidéo ne sont plus uniquement des adolescents. Aujourd’hui, le jeu vidéo se féminise et la moyenne d'âge des joueurs augmente. Ces personnes sont généralement des personnes actives.
Selon les études menées par Nielsen Net Rating, 41% des joueurs qui se rendent sur les sites de jeux tels que Gamespot, Candystand et Pogo sont des femmes et 43% de ces femmes sont âgées de 25 à 49 ans.
Certains serious games s’adressent à des cibles spécifiques, comme le cas du jeu Brain training programme d’entraînement cérébral du docteur Kawashima, élaboré par Nintendo, qui s’adresse à des séniors. Déjà vendu à plus de 9 millions d’exemplaires depuis sa sortie en mai 2005, ce jeu est un phénomène de société.
Il s’agit d’une série de tests ludiques qui permettent au joueur d’évaluer et de faire travailler ses aptitudes cérébrales. Ce concept nouveau dans le domaine des jeux video est inspiré des travaux du docteur Ryuta Kawashima.
Un autre critère important est le budget consacré à ces jeux. Environ 35% des joueurs sur ces sites gagnent de 50 000 à 100 000 $ annuels et 16,2% ont un salaire supérieur à 100 000 $.




Le jeu sérieux est un nouveau moyen de sensibiliser l'utilisateur, de l’impliquer dans une situation qui nécessite une attention particulière.


Serious Game & Jeux éducatifs

Les jeux éducatifs classiques, apparus dans les années 1970-1980, s'adressent aux enfants et adolescents. Les plus classiques permettent d’améliorer la logique ou les compétences lexicales et syntaxiques.
Les serious games proposent une formation qui ne s'adresse pas seulement aux enfants mais à une cible beaucoup plus large. La formation professionnelle se révèle un débouché important. Les entreprises commandent des formations ciblées, sur un domaine précis de leur activité et forment ainsi leurs collaborateurs en un temps déterminé. Cette méthode de formation plus ciblée et plus ludique est bien accueillie par les salariés.


Serious games & simulateurs

Un simulateur est un dispositif technique permettant de reproduire de façon virtuelle le comportement d'un phénomène réel. Il présente donc sous des conditions contrôlables et observables l'évolution du modèle du phénomène. Un simulateur sera utilisé quand le système réel est inobservable ou difficilement observable pour toutes sortes de raisons (dimension, sécurité, coût, inexistence...).

Selon les utilisations de la simulation, on distingue :
- les simulateurs d'études et/ou de recherche : transports, nucléaire, chirurgie, militaire (simulations de crises régionales ou mondiales), météorologie (prévisions de phénomènes extrêmes), environnement
- les simulateurs de formation : transport (pilotage des avions), nucléaire, chirurgie (opérations virtuelles), militaire… Ils sont utilisés pour la formation initiale et/ou continue, l'entraînement des professionnels (fréquemment) et/ou du grand public (très rarement)

Le serious game est un jeu destiné au grand public. Il doit être divertissant afin de placer le joueur dans un contexte favorable à l'apprentissage.
Grâce au progrès de l'informatique (notamment l'augmentation de puissance des processeurs et des cartes graphiques 3D), les jeux de simulation pour ordinateurs personnels approchent de plus en plus des caractéristiques des simulateurs professionnels. Les principaux types sont les jeux économiques ou de gestion ou des jeux de pilotage d’avion….
Ainsi le simulateur et le serious game ont des buts similaires, cependant d'un point de vue didactique le serious game s'avère plus efficace qu'un entraînement sur un simulateur.


Les serious games et le e-learning

Le e-learning est défini comme l’ « utilisation des nouvelles technologies multimédia et de l’Internet pour améliorer la qualité de l’apprentissage en facilitant l’accès à des ressources et des services, ainsi que les échanges et la collaboration à distance ».
Le e-learning se démocratise et les serious games peuvent trouver leur place dans ce nouveau contexte d’apprentissage. On peut ainsi s’attendre à ce que ce type de jeux se développe dans toutes les disciplines enseignées dans le second degré.


Extrait de SERIOUS GAMES, Marché des Jeux Educatifs, Master Min 2, Lille 2007


RESPECT DE LA VIE PRIVEE
ATTEINTE A LA VIE PRIVEE : IMPRUDENCE OU EXCES DE CONFIANCE ENVERS SON AGENT ?



Victoria CHERRIER, Juriste

La société de Conception de Presse et d’Edition dirige le magazine Entrevue, lequel a publié dans son numéro 154 du mois de mai 2005 une interview de Laeticia Bléger, Miss France 2004, dans laquelle elle a évoqué sa liaison passée avec Brian Joubert, champion de France et d’Europe de patinage artistique.

La société Hachette Filipacchi dirige le magazine Ici Paris lequel a publié un article intitulé « Laeticia Bléger, elle balance sur Brian » dans son numéro 3123 du 10 au 16 mai 2005.
Brian Joubert reprochait aux deux articles d’avoir rapporté des propos diffamatoires et d’avoir porté atteinte à sa vie privée. Il a assigné les maisons d’éditions et Laetitia Bléger, son ancienne amie.

Dans son jugement du 14 mars 2007, le TGI de Paris a accueilli la demande de Mr Joubert relative à l’atteinte à la vie privée mais a rejeté celle de diffamation.


SUR L’ABSENCE DE DIFFAMATION

Selon l’article 29 de la loi du 29 juillet 1881 la diffamation est définie comme « toute allégation ou imputation d’un fait qui porte atteinte à l’honneur ou à la considération de la personne ou du corps auquel le fait est imputé ». Le fait doit donc être suffisamment précis, détachable du débat d’opinion et distinct du jugement de valeur pour pouvoir être l’objet d’une preuve et d’un débat contradictoire.
Or le juge a estimé que les propos en cause, publiés dans le magazine Entrevue : « j’étais amoureuse, mais il a utilisé ma notoriété à des fins personnelles » s’apprécient en termes de griefs formulé contre un ancien ami, et qu’à ce titre ils ne caractérisent pas une diffamation.


SUR L’ATTEINTE A LA VIE PRIVEE

Concernant l’atteinte à la vie privée, le juge a considéré que la phrase dans l’article publié dans Entrevue, « pour faire croire qu’il sortait avec des filles » constitue une véritable atteinte à la vie privée dans la mesure où Laetitia Bléger a laissé clairement entendre que Brian Joubert n’aurait recherché dans cette relation qu’une « couverture destinée à dissimuler une orientation sexuelle ». Or cette information n’a pas à être exposée publiquement.
Cependant il apparaît que Laeticia Bléger était étrangère à l’entretien, donné en son nom par son agent. Le tribunal considère que cet élément n’était pas suffisant à la désengager, puisqu’à aucun moment Melle Bléger n’a publiquement démenti les propos qui lui ont été prêtés. De plus elle a même, lors d’une émission télévisée, peu de temps après la publication du numéro litigieux d’Entrevue, alimenté la rumeur en exposant que « tout ce qu’on faisait c’était manger des pizzas et des glaces, c’était des promenades d’amitié, voila ».
Ainsi le tribunal a jugé que Melle Bléger est responsable par son imprudence (ou un excès de confiance en son agent) de l’atteinte à la vie privée et est condamnée in solidum à réparer le préjudice subit par Brian Joubert.

Le tribunal s’est également prononcé sur la publication de l’hebdomadaire Ici Paris qui a consacré une page entière de son numéro 3123, daté du 10 au 16 mai 2005 « aux révélations » précédemment publiées par le magazine ENTREVUE sous l’accroche « L’ex Miss ne se contente pas de poser pour des photos dénudées… Elle balance sur Brian » et un sous titre « En son temps, leur liaison a défrayé la chronique et amené le rêve jusque dans le cœur des brutes. Pourtant dans l’intimité Laeticia Bléger souffrait du peu d’intérêt que lui manifestait le patineur Brian Joubert qui selon elle, n’aimerait guère les charmes féminins ».
Le juge estime que les divers propos tenus donnent à penser que le patineur aurait recherché à dissimuler son homosexualité en ayant une liaison affichée avec Miss France 2004, ce qui ne peut plus être regardé dans notre société ouverte et développé, comme de nature à porter atteinte à l’honneur. Il refuse donc de les regarder comme diffamatoires au sens de l’article 29 de la loi sur la presse.

En revanche le tribunal a jugé qu’un commentaire des journalistes d’Ici Paris : « c’est donc bien une divergence de goût qui les a séparés… ou peut être une communauté de goût ? Le roi du patin aimerait-il aussi les sportifs très musclés ? » est incontestablement attentatoire à la vie privée de Mr Joubert.

La société éditrice du magazine Ici Paris a donc été condamnée à payer 6000 euros en réparation du préjudice subit.

Source : TGI Paris, 17eme Ch. Presse-civile, 14 mars 2007

SERIOUS GAME (I)
LE SERIOUS GAME ET SES APPLICATIONS

Stephanie DELCOUR,Juriste

Les serious games sont des environnements vidéo-ludiques utilisés à des fins éducatives. Ils représentent un nouveau média qui, selon Henry Jenkins auteur du livre « Convergence culture : Where Old and New Media Collides », est un moyen d’accéder à la culture de manière participative. L’apprentissage et la formation par l’utilisation d’un univers ludique a été utilisé en premier par l’armée. Le premier serious game est Army Battlezone, élaboré par Atari en 1980 pour entraîner les militaires. Ces jeux devaient permettre aux militaires d’appréhender les réalités de la guerre en utilisant les infrastructures déjà existantes. Devant le succès de ces premiers serious games, d’autres secteurs se sont montrés intéressés. Aujourd’hui, les serious games trouvent des applications dans l'éducation, la formation professionnelle, le secteur médical, la publicité… et même dans la politique !


Le serious games movement

C’est en 2002, que débuta le mouvement des serious games avec la sortie du jeu vidéo America's Army téléchargeable gratuitement. Plus de 5 millions de personnes s'étaient passionnées pour ce jeu qui leur permettait d'appréhender le secteur de l'armée.
En 2003, pour la première fois a lieu une journée des serious games:"Serious Game Day" organisée par le Woodrow Wilson International Center for Scholars. C'est en 2004 que se tient le premier sommet des serious games:"Serious Game Summit" organisé lors de la conférence des développeurs de jeux vidéos. La même année, MIT comparative media studies contribue au sponsoring de Education Arcade: Games in Education, un congrès qui a eu lieu à Los Angeles deux jours avant le congrès annuel "E3" sur l'industrie des jeux vidéos.


Les domaines d'application des serious games

L'EDUCATION

Implantés au Royaume-Uni, les Serious Games ont naturellement vocation à être massivement utilisés dans le cadre de l'enseignement, qu'il soit primaire, secondaire ou universitaire, théorique ou technique. Les Serious Games permettent ainsi d'impliquer fortement les apprenants et de capter durablement leur attention. C'est aussi un outil efficace de représentation de concepts abstraits et d'expérimentation sans risque...


LES ADMINISTRATIONS

Outre les possibilités de formation interne que l'on retrouve en filigrane de tous les domaines d'application des Serious Games, ces derniers peuvent en effet être de précieux outils d'aide à la décision par leur capacité à simuler et représenter des phénomènes complexes, comme par exemple l'impact de travaux de voierie sur l'encombrement des axes de circulation, les gains apportés par différents types de transports collectifs, les risques environnementaux liés à l'exploitation de zones industrielles et bien d'autres.


LA SANTE

Selon Ben Sawyer, co-fondateur de l'initiative Serious Games aux Etats-Unis, le domaine d'application des Serious Games connaîtra la plus forte croissance dans les années à venir. Permettant à la fois d'apporter de réelles avancées en terme de formation (enseignement général, anatomie, entraînement des chirurgiens...), et d'accompagnement thérapeutique (diagnostic, suivi des patients, médecine sportive, traitement des pathologies et des phobies...), les « Games for Health » connaissent un véritable engouement tant auprès des praticiens que des patients qui ont pu en mesurer l'efficacité.


LA DEFENSE

La défense reste encore aujourd'hui un de ses principaux financeurs des serious games. Ce sont bien sûr les simulateurs qui viennent tout d'abord à l'esprit quand on évoque le rapprochement entre jeux vidéo et applications militaires, mais les Serious Games répondent à d'autres besoins, comme les entraînements individuels ou collaboratifs, les enseignements généraux ou spécifiques (écoles militaires), la documentation technique électronique interactive pour assurer une maintenance rapide et efficace des matériels, le recrutement, les outils de commandement...


LES ENTREPRISES

Les industriels sont souvent confrontés à des problématiques de formation concernant la sécurité des sites dangereux, l'utilisation de machines-outils ou de véhicules spéciaux, l'application de procédures de qualité et bien d'autres auxquelles les Serious Games peuvent apporter des réponses bien plus évoluées et satisfaisantes que les méthodes traditionnelles…


LA SECURITE CIVILE

Quand il s'agit de préparer des hommes à intervenir en milieu hostile, les Serious games montrent rapidement qu'ils seront bientôt incontournables dans ce type d'enseignement et d'entraînement. La possibilité de simuler des catastrophes naturelles ou industrielles de toutes sortes, des attaques terroristes, puis d'entraîner des centaines d'hommes connectés simultanément à interagir efficacement entre eux et en bonne intelligence avec leur commandement, voilà ce que proposent aujourd'hui les Serious Games dédiés à ceux qui veillent sur la sécurité de la population civile.


LES SCIENCES

Pouvoir représenter des phénomènes non-observables, simuler des interactions chimiques ou physiques complexes que l'on peut manipuler en temps réel, visualiser et présenter de manière claire les résultats d'expériences en vue d'une publication, donner aux étudiants des outils leur permettant de mieux comprendre et assimiler toutes les subtilités cachées de la nature, tels sont les réponses que peuvent apporter les Serious Games aux scientifiques.

Les serious games font aussi leur entrée dans le monde politique…. ……


Extrait de SERIOUS GAMES, Marché des Jeux Educatifs, Master Min 2, Lille 2007


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